Tutorial online de Ajedrez
Bienvenido al tutorial de Ajedrez de fr9.es, donde te enseñaremos paso a paso cómo jugar a este emocionante y estratégico juego.
Introducción
El ajedrez es un juego de ingenio entre dos bandos (blancas y negras) iguales en fuerzas y formación, regido por ciertas reglas preestablecidas. Comprende un tablero que es propiamente el campo de batalla y 16 piezas por bando.
La realización de las jugadas o movidas es alternada jugando primero el que tiene las piezas blancas y el objetivo final es llevar el rey enemigo a una posición especial conocida como jaque mate, por lo tanto, es fundamental el estudio del mismo, complementando sus aspectos teóricos y prácticos para desarrollar la suficiente habilidad y destreza.
Historia
El ajedrez, tal y como lo conocemos en la actualidad, tiene más de cinco siglos de existencia ya que su modificación definitiva ocurrió en el transcurso del siglo XV, albores del renacimiento europeo. Sin embargo, en escencia es mucho más antiguo pues, se cree, proviene del "chaturanga", juego que se practicaba en la India por el siglo V antes de nuestra era.
De ahí llegó a Persia y a fines del primer milenio lo introdujeron a Europa los árabes en la España medieval, sufriendo cambios constantes en las reglas y forma de movimiento de las piezas a través de los siglos hasta llegar a su forma actual.
Desde la península ibérica, el juego se extendió primero a Italia, Francia y de allí hasta abarcar el continente, desde donde se expandió por todo el mundo.
Tablero
El ajedrez se juega en un tablero cuadrado de 64 casillas o escaques que se van alternando de colores claros y oscuros (cuadros blancos y negros). La colocación del tablero debe disponerse de forma tal que cada jugador tenga a su derecha una esquina de color claro. (Recuerden: "cuadro blanco a la derecha").
Términos
Es importante conocer algunos términos referentes al tablero:
Las ocho filas horizontales se llaman "líneas" y las ocho filas verticales se llaman "columnas". Las cuatro primeras columnas, de izquierda a derecha del jugador de las piezas blancas, las conoceremos como "ala" o "flanco de rey". Existen dos "grandes diagonales", las que van de esquina a esquina. Las cuatro casillas centrales conforman el "centro del tablero". Las cuatro primera líneas (de abajo hacia arriba del diagrama) forman el campo de las blancas y las otras cuatro, el campo de las negras.
Piezas
Cada bando posee 16 piezas:
Colocación de piezas
En el diagrama que se muestra a continuación se observa la forma en que se colocan las piezas en el tablero de ajedrez.
Se debe observar que la dama blanca va en la casilla blanca y la dama negra en cuadro oscuro ("la dama siempre va en su color").
Rey y torre
Nota: las piezas centralizadas dominan el mayor número de casillas (salvo la torre).
REY: Es la pieza más importante en el ajedrez, al que debemos proteger, pues si se le ataca y acorrala, el juego finaliza. Sólo puede mover a una casilla a su alrededor, ya sea en forma horizontal, vertical o diagonal. Se ubica, en la posición inicial, en la casilla "e1" ("e8" el rey de las negras). En el centro del tablero el rey dispone de ocho casillas mientras que en la esquina sólo puede mover a tres.
TORRE: Su movimiento es en línea recta a cualquier número de casillas que se desee. Se colocan en las esquinas del tablero (escaques "a1" y "h1" de las blancas y "a8" y "h8" las torres negras). La torre, como puede observarse, domina el mismo número de casillas (14) estando en cualquier parte del tablero. Es la única pieza que tiene esta particularidad.
Alfil
Se mueve formando una diagonal el número de casillas que sea necesario. Se ubican en las casillas "c1" y "f1" los alfiles blancos y en "c8" y "f8" los negros. Obsérvese que cada bando posee un alfil que sólo domina cuadros blancos y otro que va únicamente por los negros.
Ejemplo: El alfil negro, ubicado en una esquina del tablero, domina la “gran diagonal”. Controlando siete escaques, mientras que el alfil blanco (que también domina la otra “gran diagonal”) puede mover a 13 casillas, al estar en el centro el tablero.
Dama y caballo
DAMA: puede moverse como una torre o como un alfil. Es decir, puede mover tanto en diagonal como por filas o columnas, y siempre cualquier número de casillas. Su ubicación es en “d1” la dama blanca y “d8” la dama negra.
CABALLO: Su movimiento, a diferencia de las otras piezas, no es rectilíneo: salta formando una "L" de dos casillas por un lado y una casilla por el otro. Es la única pieza que puede "saltar" por piezas propias o rivales. Se colocan en “b1” y “g1” los caballos blancos en su posición inicial y en “b8” y “g8” los negros. El caballo ubicado en el centro es superior al de la esquina, ya que domina mayor número de casillas y puede trasladarse más rápidamente a cualquier parte del tablero.
Peón
Cada bando tiene ocho peones y se colocan en la segunda línea los blancos y en la séptima los negros. El peón se mueve en dirección vertical, una casilla adelante en la columna en que se halla situado. Al contrario de las restantes piezas, el peón siempre avanza, no puede retroceder. Excepcionalmente, cuando un peón se encuentra en su casilla de origen (la segunda línea) puede avanzar uno o dos pasos, según convenga al jugador.
A partir de ahí, sólo podrá avanzar un paso en las jugadas futuras que realice. Otra particularidad del peón, que le diferencia de las demás piezas, es que además de no poder retroceder, captura de distinta forma a la que avanza: Captura en diagonal, siempre un solo paso, en dirección a las casillas adyacentes.
Coronación
También llamada promoción del peón es una peculiaridad más de esta pieza, y es que se transforma en otra pieza de mayor valor (salvo en rey) al llegar a su octava fila. El jugador debe sustituir el peón por la pieza que él elija: por una dama, torre, caballo o alfil. En la gran mayoría de los casos se cambia por la dama al ser la pieza de mayor poderío y movilidad, por tanto la más valiosa. Se puede pedir la dama incluso si está ya en el tablero (el límite de damas que puede tener un bando es nueve: la inicial y transformando los ocho peones). Esta elección debe hacerse en el preciso momento en que se sitúa al peón en la octava línea, retirando dicho peón del tablero y colocando en su lugar la pieza elegida, que deberá ser del mismo color que el peón coronado, formando todo ello parte de la misma.
Captura
Esta manera especial de captura, es aplicable sólo a la captura de un peón por otro peón rival, y además en una situación determinada. Si tenemos un peón en la quinta línea y un peón rival en columna adyacente al nuestro, si éste mueve dos casillas (si mueve sólo una no procede) y se ubica a un lado de nuestro peón lo podemos "comer" en diagonal.
Esta captura sólo puede realizarse a la jugada siguiente del movimiento del peón rival, y si no se efectúa la captura al paso, se pierde el derecho a hacerlo después.
Enroque
Este movimiento especial involucra al rey y a cualquiera de las dos torres. Se conoce como enroque corto cuando el rey, en su posición inicial, se mueve dos casillas y se coloca en "g1" y la torre de rey se translada a su lado, en "f1". En el enroque largo el rey se mueve también dos cuadros, ubicándose en "c1" y la torre del ala de dama se coloca a su lado, en la casilla "d1".
Esta jugada se utiliza para dejar a nuestro rey mejor protegido atrás de sus peones y al mismo tiempo darle mayor actividad a las torres. El enroque se puede realizar una sola vez en la partida por cada bando.
Circunstancias en las cuales no es permitido realizar el enroque:
1) Cuando el rey está en posición de jaque. No es posible contrarrestar un jaque mediante el enroque. Sin embargo posteriormente, evitado el jaque, si será posible el enroque.
2) Cuando una de las piezas involucradas en el enroque, rey o torre, han sido movidas previamente. Sin embargo si se mueve una torre, el enroque puede realizarse con la otra torre.
3) Cuando entre el rey y la torre exista alguna pieza (tanto propia como del adversario).
4) Cuando la posición final que tome el rey luego de efectuar el enroque, éste quede amenazado por una pieza rival.
Jaque y Jaque mate
Los reyes también pueden ser atacados y esta acción de amenaza directa al rey se conoce como jaque. En vista de que los reyes no pueden ser capturados es obligatorio oponerse al ataque rival, es decir, es ilegal ponerse o permanecer en jaque. Esto, desde luego, limita el movimiento del rey ya que no puede ir a ninguna casilla dominada por alguna pieza rival. Existen tres maneras diferentes de combatir o cubrir el jaque al rey:
1) Capturar la pieza que da jaque.
2) Mover el rey a una casilla disponible donde no esté amenazado.
3) Interponer una pieza entre la acción de la pieza que da jaque y el rey.
El jaque al rey que no pueda ser contrarrestado por ninguna de las tres acciones anteriores se conoce por jaque mate. Así, el objetivo del juego se ha logrado y el jugador que logró el jaque mate es el vencedor.
Situaciones de empate
En el ajedrez no siempre hay un vencedor, y la partida puede acabar en empate (o tablas). Veamos las diversas posibilidades de que un juego finalice en tablas.
1) AHOGADO: Cuando un bando, con el turno de mover, no tiene posibilidad alguna jugada legal para efectuar (tanto el rey como las demás piezas) se dice que se encuentra "ahogado" y la partida se declara empatada. Es importante señalar que el rey no debe recibir jaque ya que, entonces, sería una posición de mate.
2) JAQUE PERPETUO: Es tablas por jaque perpetuo cuando un bando demuestra poder dar una serie continua de jaques, sin llegar al mate.
3) FALTA DE MATERIAL: Cuando no hay material suficiente para dar jaque mate, la partida es tablas; por ejemplo, en los finales de rey contra rey o rey contra pieza menor (torre, caballo, alfil, peón).
4) NÚMERO DE JUGADAS: Si después de 50 jugadas no ha habido captura de pieza o movimiento de peón cualquier bando puede reclamar el empate.
5) TRIPLE REPETICIÓN: Si una posición se repite tres veces, el bando que efectúa la "triple repetición" puede reclamar las tablas.
6) MUTUO ACUERDO: En cualquier momento los rivales pueden declarar la partida empatada, si lo consideran pertinente.